上 传  者 : 陈昊
单      位 : 蛇口育才教育集团…
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0 0 类别 : 教案
第2课 魔术表演教案 深圳市蛇口育才教育集团育才三小 陈昊 第 2 课 魔术表演教案 执教人:陈昊 单位:深圳市蛇口育才教育集团育才三小 一、教材分析:所用教材版本为广东省小学课本信息技术第三册 (上),第 2课内容,适用于小学五年级,学生们在上一节课学习 了 Scratch 初体验,对 Scratch 有了初步的认识,魔术表演这课内 容,要求学生掌握舞台背景的搭建、为角色“添加”和“删除”造 型,利用外观模块类中的“切换造成”模块和控制模块类中的“等 待”模块编写简单的动画。 二、学生分析:我的教学对象是小学五年级学生,上一节课,同学 们熟悉了舞台区、角色区、模块区和脚本区。认识了角色造型,通 过搭建脚本让角色动起来。熟悉“碰到边缘就反弹”,学会启动、 停止 Scratch,添加角色,并复制脚本;能够制作“小猫”行走动 画。 三、教学目标 (知识与技能) (1)掌握新建舞台背景的方法。 (2)会调整角色的位置和大小。 (3)会为角色“添加”或“删除”造型。 (4)会用外观模块类中的“切换造成”模块和控制模块类中的“等 待”模块编写简单的动画。 (过程与方法) (1)“魔术表演”这个动画有两个角色,分别是魔术师和螃蟹,让 学生熟悉动画的“剧情”安排,任务驱动,让学生掌握搭建角色脚 本的技巧。 (2)分步骤提出不同的任务,让学生熟练掌握“角色”编辑和“造 型”编辑的区别。 (情感态度与价值观) (1)在思考分析问题和完成程序的过程中培养学生编程思维。 第2课 魔术表演教案 深圳市蛇口育才教育集团育才三小 陈昊 (2)作品情感和欣赏交流,互相评价;促进学习制作更好作品。 (3)培养学生通过探索问题,增强解决问题的能力。 四、教学重点和难点 重点:通过搭建脚本让角色动起来。 难点:通过控制模块“等待”和外观模块“说”的时间分配,增强 角色的互动效果。 五、教学策略与方法 教学策略: 以“任务驱动”、“自主探究”法为学习模式,在“任务驱动”下, 按照魔术表演“剧情”的需求,完成角色脚本的搭建。并在原有动 画的基础上进行创新。 教学方法:先理后练(回顾-整理-巩固-拓展)、任务驱动、示范讲 授、自主探究。 六、教学过程: 师:上节课,我们初步认识了Scratch软件,试着做了简单的动画! 今天请同学们用 3分钟的时间,参看课本 12页。理解这节课动画的 设计思路。并回答问题! 师:今天我们要做一个什么样的动画? 生:螃蟹变大的动画! 师:完成今天的动画我们需要哪些角色? 生:两个角色,魔术师和螃蟹。 师:螃蟹会发生什么变化? 生:变大、变小,变色、变鲨鱼。 师:分析表达式,讲解动画制作过程。 生:根据老师讲解的内容,完成“魔术表演”的动画。 师:同学们,大家有没有发现,当螃蟹变成鲨鱼的时候,鲨鱼的颜 第2课 魔术表演教案 深圳市蛇口育才教育集团育才三小 陈昊 色和我们添加的造型颜色不一致,同学们有什么办法让鲨鱼出现的 颜色和添加时的造型颜色一致。(任务一) 生:添加“变色”模块。 师:那么请同学们动手试一试好吗? 生:顺利的完成操作。 师:通过多媒体控制软件播放展示同学们的操作情况,并给予学生 指导。 师:同学们今天完成的“魔术表演”都很棒,同学们可以试一试完 成这个二人对话的动画。(任务二) 师:根据学生的完成情况,进行展示交流。 师:今天我们的课就上到这里,再见!(课程结束)
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