上 传  者 : 邱志勇
单      位 : 卓雅小学
上传时间 : 2019-10-30 16:09:12
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0 0 类别 : 教案
猫抓老鼠 (一)教学目标 1、知识与技能 (1)学会移到鼠标指针位置应用;(2)掌握侦测是否碰到物体;(3)掌握“重复 执行直到”循环模块;(4)学会设计“躲猫猫”游戏。 2、过程与方法 采用“探究法”和“任务驱动”的教学方法,让学生小组合作探究,共同探讨游戏的 规则,完成学习任务。 3、情感态度与价值观 (1)培养学生自主探究和小组合作学习的习惯。(2)培养学生综合分析、总结、应 用的能力。(3)树立学生正确的审美观、游戏观。 (二)教材分析 1.本节课的作用和地位 通过本节课给学生一个开阔的眼界:“原来Scratch也可以制作如此有趣好玩的 游戏!”学生的学习兴趣会得到激发。同时,学生掌握了部分编程语言脚本,通过设计游戏 规则,锻炼了学生的操作能力,为今后的计算机编程学习打下坚实的基础。 2.本节课主要内容 通过学习“重复执行直到”模块,设计猫抓老鼠的游戏。 3.重点与难点 教学重点:掌握“重复执行直到”模块。 教学难点:设计猫抓老鼠游戏规则。 4. 课时要求 (1) 课时。 (三)教学理念 采用“探究法”和“任务驱动”的教学方法,通过老师的提示让学生在兴趣中完 成学习任务。 (四)教学策略 学生在兴趣中学习,教师示范、辅助。 (五)教学环境 网络环境下的多媒体电脑室,多媒体课件。 教学过程 教 学 环 节 教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图 创设 情景 激趣 导入 师:同学们,大家都看过《TOM and JERRY》吗, 今天我们来放松一下,一起来欣赏一段《TOM and JERRY》里面的一段经典的视频 同学们,我们已经学了很多关于 Scratch 的编程, 我们来看看是否可以做一个“猫捉老鼠”呢,现 在我们来看一下老师用 Scratch 制作的“猫捉老 鼠” 课程导入 观看动画 观察讨论 通过经典动画《TOM and JERRY》激发学生 学习兴趣,让学生知 道原来 Scratch 编程 也可以做成如此好玩 的游戏,同时引出本 节课的主题。 自主 探究 解决 问题 讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏? 如何设计游戏规则。参考规则如下: 1、猫必须跟着鼠标的移动而移动 2、老鼠开始是隐身,然后随机出现 3、当猫抓到老鼠时,出现“抓住了”的字 样 4、其他老鼠继续出现 学生思考,分组讨论 在老师给出的参考 游戏规则下,学生自 己可以自己去设计游 戏规则,锻炼学生的 创作设计能力。同时 活跃课堂氛围。 任务 驱动 习得 新知 (一)挑战任务一 设计制作 Tom猫的脚本,让猫咪跟着鼠标移 动,碰到老鼠会说“抓住了” (先完成第一个关于猫的编程) 学生思考 设计制作 (1)任务挑战一 让学生学习“移到鼠 标指针”,能够学会 用鼠标控制角色的方 法。同时学会用“碰 到”、“如果……那 么”组合成条件判断 语句,去完成项目中 的侦测功能。 (二)挑战任务二 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在舞台上随 机爬动这个功能 (再完成第二个关于老鼠的编程) 回顾复习上节课内容 并动手编程 (2)任务挑战二 通过让老鼠随机爬动 复习前面学习的随机 数、移动、旋转模式等 知识点。 (三)挑战任务三 当猫捉到老鼠后应该怎么办呢?一起来完成猫 捉到老鼠后就让老鼠消失,并过一段时间另外的 老鼠再出现这个功能 听老师讲解如何使用 “重复执行直到”的 命令并动手创作 (3)任务挑战三 让学生学会“重 复执行直到”的用法, 并复习巩固坐标知识 点。 (四)显身手 请你试一试,设计一个“躲猫猫”的游戏。 (提示:脚本对调了,也要将猫和老鼠中“碰 到”的对象对调。) 学生自主完成显身手 任务,能力较强的学 生可以挑战这个任务, 尚未完成挑战一、二、 三的学生可以继续完 成挑战。 (4)显身手 让学生展示编程 能力,巩固对知识点 的掌握。 知识 小结 小结:升华 1、本节课学了哪些脚本? 2、你觉得我们所学的编程还能做出哪些游 戏? 学生举手回答学习本 课的收获。 培养归纳知识点 的能力。及时表扬学 生的学习成果,激发 他们对编程的热爱。
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