上 传  者 : 王媛
单      位 : 松坪学校中学部
上传时间 : 2019-11-01 11:35:05
《猫抓老鼠》教案.docx(23.0KB)
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0 0 类别 : 教案
广东教育出版社小学信息技术第三册第6课 《猫抓老鼠》教学设计 (共1课时) 王媛 【教材简析】 《猫抓老鼠》是本书的第六课,这节课主要是在于通过编写下游戏来激发学生学习的乐趣,通过 scratch软件制作的小游戏,来熟悉 scratch并熟练使 用。通过制作“猫抓老鼠”的小游戏,引导学生在制作过程中初步了解 scratch编程的主要步骤:明确效果需求、选用哪些模块搭建脚本程序、具体如何 搭建,为后面更精彩的课程打下基础。 【学情简析】 通过前几节课的学习,让学生充分领略到了 scratch编程软件的乐趣。本科教学对象是小学五年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏 规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;虽然已对 scratch程序设计中脚本的制作方法有了初步了解,但对 scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解, 需要进一步学习。 【教学目标】 1. 知识与能力 (1)了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。 (2)理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建脚本让角色动起来。 (3)掌握侦测是否碰到物体、角色的隐藏与显示。 (4)熟练掌握通过鼠标、键盘控制角色的方法。 2. 过程与方法 (1)通过演示“小猫跟随鼠标走”的动画,了解角色跟随,掌握设置“移动鼠标指针”的方法。 (2)通过制作“小猫跟随鼠标走”的动画,掌握了解小猫跟随鼠标移动脚本的方法。 (3)通过老鼠随机移动掌握侦测是否碰到物体的方法。 3. 情感态度与价值观 通过制作游戏动画让学生充分体验到编程的乐趣,增强学习 scratch的兴趣。 【教学重点】 1. 掌握设置随机移动位置的方法。 2. 掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法。 3. 掌握侦测是否碰到物体的方法。 4. 掌握角色显示与隐藏的方法。 5. 掌握“重复执行直到”循环模块。 【教学难点】 通过搭建两个角色的脚本来实现设想的效果。 【教学课时】 1课时。 【教学过程】 环节、时间 教师活动 学生活动 意图说明 创设 情景 激趣 导入 1.师:同学们,大家都看过《猫和老 鼠》吗,今天我们一起来欣赏一段 《猫和老鼠》里面的一段经典的视 频。 1.观看动画。 通过经典动画《猫和老鼠》激发学生学习兴 趣,活跃课堂气氛。同时引出本节课的主题。 自主 探究 解决 问题 1.大家想一想,我们是不是也可以用 Scratch来做一个《猫捉老鼠》呢,现在 我们来看一下用 Scratch制作的《猫捉老 鼠》。 2.讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个 游戏?如何设计游戏规则。 1.观看动画。 2.一起头脑风暴,讨论游戏的设 计规则。 让学生自己去设计游戏规则,锻炼学生的创 作设计能力。同时活跃课堂氛围。 任务 驱动 习得 新知 (一)任务一 1.设计制作 Tom猫的脚本: Tom:我需要你用鼠标控制我行走!(只走 一次可不行哦); 如果能抓到老鼠,那么我一定会兴奋 地喊出:抓住了! 一、 学生思考, 观看视频, 设计制作。 (一)任务挑战一 让学生学习“移到鼠标指针”,能够学会用 鼠标控制角色的方法。同时学会用“碰到”、 “如果……那么”组合成条件判断语句,去 完成项目中的侦测功能。 (二)任务挑战二 通过让老鼠随机爬动复习前面学习的随机数、 移动、旋转模式等知识点。 2.观看微课视频6.2。 (二)任务二 1. 利用上节课学习的随机数实现让老鼠在 舞台上随机爬动这个功能。 Jerry:我会随机出现在任意位置! 碰到墙壁我可能会反弹回来! 我会一直爬行,直到我被抓住! 2.观看微课视频6.3。 (三)任务三 1.完成猫抓老鼠的完整程序,并且能测试 成功,给程序查缺补漏。 2.观看视频6.4。 (四)拓展任务 如何给游戏增加难度呢? 1. 添加炸弹, 2. 添加奶酪 3. 增加小老鼠的数量 4. 设计一个“躲猫猫”游戏 5. 发挥你的创意…… 二、 观看学习视频, 动手编程。 三、 观看学习视频, 动手创作。 四、 学生自主完成拓展任务,课堂上 未完成可作为作业给同学自己课 后去探究。 (三)任务挑战三 让学生学会“重复执行……直到”的用法, 并复习巩固坐标知识点。 (四)拓展 让学生拓展程序,巩固对知识点的掌握。 知识 小结 小结。 学生举手回答学习本课的收获。 培养及时梳理、归纳知识点的习惯。 肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的 热情。
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