猫抓老鼠小游戏 教学设计
猫抓老鼠小游戏
南山实验教育集团麒麟小学 吴惠玲
一、教学内容分析
本课是五年级上册 Scratch编程的第六课,在整本书中起到承上启下的作
用。主要通过编写小游戏激发学生的学习兴趣,通过制作小游戏熟悉 Scratch
的使用。让学生制作“猫抓老鼠”的小游戏,从而引导学生了解编写程序的步
骤,学习其中一些主要的模块,为后面的学习打下基础。教材分三步进行阐述:
1.移到鼠标指针;2.侦测碰到物体;3.“重复执行直到”循环模块。
二、学情分析
本课的授课对象为小学五年级的学生,他们思维活跃、动手欲望强,并且
对游戏十分感兴趣。在此之前他们已经学习了部分的 Scratch模块,例如运动、
外观、控制、逻辑等,在上一课学习随机数等知识,对 Scratch的脚步制作有
了初步了解,本课通过学生动手编写游戏,激发学生的进一步探索,让学生感
受编写程序了乐趣。
三、教学目标
(一)知识与技能
1. 了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。
2. 掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。
3. 理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法
4. 完成一个猫抓老鼠的程序
(二)过程与方法
1.通过分析“猫抓老鼠”的小游戏,了解“角色跟随鼠标”移动和“侦测碰
到物体”的方法。
2.通过制作“猫抓老鼠”的小游戏,掌握“重复执行直到”循环模块。
3.通过制作完整的小游戏,了解 Scratch软件的角色配合以及编程步骤。
(三)情感态度与价值观
通过小组合作,培养小组之间的合作精神,通过学生自己展示作品创意,让
学生充分锻炼交流与解说能力,让学生制作一个完整的作品,充分体验编程的
乐趣与成功的喜悦。
四、教学重难点
教学重点:1.掌握侦测是否碰到物体
2.掌握“重复执行直到”循环模块
教学难点:理解并掌握“重复执行直到”循环模块的使用
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五、教学过程
教学
环节 教学活动
一、
情境导入
激发兴趣
(4分钟)
1.谈话引入:同学们,有听过王者荣耀吗?大家都知道它是一款
游戏,今天我们就通过一个小视频来了解一下这个游戏背后强大
的开发团队,看看英雄是怎样炼成的。
2.视频讲解: 同学们这么火的游戏不是一个人完成的,是靠团队
的力量,今天我们主要来体验游戏制作关键的两部分设计和制作。
我们都喜欢玩游戏,要是让你自己编写一款人人都喜欢的游戏是
不是更有成就感呢?今天我们从基础学起,先模仿再创作。
3.引题:今天的主题是“猫抓老鼠”
【设计意图】从学生喜欢的游戏主题导入,激发学生兴趣,鼓励学生动手编写
程序,并让学生树立团队合作意识。
二、
新知讲解
(20分
钟)
1.仔细观察这个小游戏,将自然语言转换为程序语言
任务一:小组讨论,分析脚本;
游戏制作三要素:背景、角色、脚本
2. 讲解:“跟随鼠标移动”;侦测碰到;如果…那么;学生示范
3.任务二:编写猫的脚本,尝试自己编写老鼠的脚本
4.提问:同学们在制作的过程中遇到什么问题?老鼠隐藏,显示
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5. 展示例子,分析“重复执行直到”循环模块
VS
【设计意图】
1.通过分析脚本,学生自己动手操作体验 Scratch编程,熟悉编程步骤
2.掌握本课的重点知识
三、
拓展练习
(10分
钟)
1. 进行头脑风暴,在前面的基础上增加内容
任务三:小组合作,改进脚本。改变剧本为躲猫猫或者发挥创意
增加情节。
【设计意图】
1.通过设计型学习方式,让学生更好地体验编程步骤。
2.通过完善脚本做一个完整的小游戏,让学生发挥团队合作精神,更好做出一
个成品,查漏补缺。
四、
展示交流
(3分钟) 小组的产品经理负责推销游戏,展示获得最多赞的作品。
【设计意图】
1.通过展示交流,学生可以锻炼解说的能力,表达自己的创造意图与过程,同
时可以学习其他优秀的经验,改善自己的不足。
五、
畅谈收获
1.分享收获,畅谈感受(回顾重难点、编程步骤)
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课堂总结
(3分钟)
2. 总结团队的力量,每个都发挥出自己的作用
3. 填写学习反馈,布置课后作业
【设计意图】
1.让学生反馈本节课的收获,再次回顾重难点知识。
2.课后让学生继续完善脚本可以做出更好的作品获得成就感,学生既复习知识又发散思维
创造,进一步增强学习兴趣。
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