上 传  者 : 吴惠玲
单      位 : 南山实验教育集团…
上传时间 : 2019-11-01 17:08:10
猫抓老鼠小游戏 吴惠玲2.docx(89.6KB)
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猫抓老鼠小游戏 教学设计 猫抓老鼠小游戏 南山实验教育集团麒麟小学 吴惠玲 一、教学内容分析 本课是五年级上册 Scratch编程的第六课,在整本书中起到承上启下的作 用。主要通过编写小游戏激发学生的学习兴趣,通过制作小游戏熟悉 Scratch 的使用。让学生制作“猫抓老鼠”的小游戏,从而引导学生了解编写程序的步 骤,学习其中一些主要的模块,为后面的学习打下基础。教材分三步进行阐述: 1.移到鼠标指针;2.侦测碰到物体;3.“重复执行直到”循环模块。 二、学情分析 本课的授课对象为小学五年级的学生,他们思维活跃、动手欲望强,并且 对游戏十分感兴趣。在此之前他们已经学习了部分的 Scratch模块,例如运动、 外观、控制、逻辑等,在上一课学习随机数等知识,对 Scratch的脚步制作有 了初步了解,本课通过学生动手编写游戏,激发学生的进一步探索,让学生感 受编写程序了乐趣。 三、教学目标 (一)知识与技能 1. 了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。 2. 掌握侦测是否碰到物体,角色的隐藏与显示。 3. 理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法 4. 完成一个猫抓老鼠的程序 (二)过程与方法 1.通过分析“猫抓老鼠”的小游戏,了解“角色跟随鼠标”移动和“侦测碰 到物体”的方法。 2.通过制作“猫抓老鼠”的小游戏,掌握“重复执行直到”循环模块。 3.通过制作完整的小游戏,了解 Scratch软件的角色配合以及编程步骤。 (三)情感态度与价值观 通过小组合作,培养小组之间的合作精神,通过学生自己展示作品创意,让 学生充分锻炼交流与解说能力,让学生制作一个完整的作品,充分体验编程的 乐趣与成功的喜悦。 四、教学重难点 教学重点:1.掌握侦测是否碰到物体 2.掌握“重复执行直到”循环模块 教学难点:理解并掌握“重复执行直到”循环模块的使用 1/ 4 猫抓老鼠小游戏 教学设计 五、教学过程 教学 环节 教学活动 一、 情境导入 激发兴趣 (4分钟) 1.谈话引入:同学们,有听过王者荣耀吗?大家都知道它是一款 游戏,今天我们就通过一个小视频来了解一下这个游戏背后强大 的开发团队,看看英雄是怎样炼成的。 2.视频讲解: 同学们这么火的游戏不是一个人完成的,是靠团队 的力量,今天我们主要来体验游戏制作关键的两部分设计和制作。 我们都喜欢玩游戏,要是让你自己编写一款人人都喜欢的游戏是 不是更有成就感呢?今天我们从基础学起,先模仿再创作。 3.引题:今天的主题是“猫抓老鼠” 【设计意图】从学生喜欢的游戏主题导入,激发学生兴趣,鼓励学生动手编写 程序,并让学生树立团队合作意识。 二、 新知讲解 (20分 钟) 1.仔细观察这个小游戏,将自然语言转换为程序语言 任务一:小组讨论,分析脚本; 游戏制作三要素:背景、角色、脚本 2. 讲解:“跟随鼠标移动”;侦测碰到;如果…那么;学生示范 3.任务二:编写猫的脚本,尝试自己编写老鼠的脚本 4.提问:同学们在制作的过程中遇到什么问题?老鼠隐藏,显示 2/ 4 猫抓老鼠小游戏 教学设计 5. 展示例子,分析“重复执行直到”循环模块 VS 【设计意图】 1.通过分析脚本,学生自己动手操作体验 Scratch编程,熟悉编程步骤 2.掌握本课的重点知识 三、 拓展练习 (10分 钟) 1. 进行头脑风暴,在前面的基础上增加内容 任务三:小组合作,改进脚本。改变剧本为躲猫猫或者发挥创意 增加情节。 【设计意图】 1.通过设计型学习方式,让学生更好地体验编程步骤。 2.通过完善脚本做一个完整的小游戏,让学生发挥团队合作精神,更好做出一 个成品,查漏补缺。 四、 展示交流 (3分钟) 小组的产品经理负责推销游戏,展示获得最多赞的作品。 【设计意图】 1.通过展示交流,学生可以锻炼解说的能力,表达自己的创造意图与过程,同 时可以学习其他优秀的经验,改善自己的不足。 五、 畅谈收获 1.分享收获,畅谈感受(回顾重难点、编程步骤) 3/ 4 猫抓老鼠小游戏 教学设计 课堂总结 (3分钟) 2. 总结团队的力量,每个都发挥出自己的作用 3. 填写学习反馈,布置课后作业 【设计意图】 1.让学生反馈本节课的收获,再次回顾重难点知识。 2.课后让学生继续完善脚本可以做出更好的作品获得成就感,学生既复习知识又发散思维 创造,进一步增强学习兴趣。 4/ 4
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    吴惠玲 2019-11-01 17:08:11 上传