五年级(上)信息技术教学设计
第 6课 猫抓老鼠
深圳市南山区道尔顿新华公学 李群
课题 《猫抓老鼠》 课型 新授课、实践课
课时 1
时长 40分钟
学习内
容分析
《猫抓老鼠》这一课是五年级上学期第六课的内容,前五课学生们已
经学习了如何添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基础,学习了
运动模块下的移动、移到坐标等指令,外观和声音模块下的指令等,在上
节课中也学习了随机数指令,为本节课学习使用坐标和鼠标移动角色打
下了基础,其中本节课要学习的控制模块下的判断和侦测指令,学生也
比较容易理解,但是控制模块下的重复执行直到指令稍微有点难度,需
着重进行讲解。
学习对
象分析
本节课的教学对象为小学五年级的学生,五年级的学生已经具备了
逻辑思维和演绎推理的能力,具备一定的独立学习能力和合作学习能力,
以及简单的探究学习能力。对于前五课学习的指令,大部分同学都已掌握
并能应用,且对于学习 scratch兴趣非常高,慢慢地学会了发现问题、分析
问题,进而在老师的引导下解决问题。
教学
目标
知识与技能: 1. 学会移到鼠标指针位置的应用;
2. 掌握侦测是否碰到物体;
3. 掌握如果…那么…判断指令;
4. 掌握“重复执行直到”指令。
过程与方法: 1. 结合情景设置,任务驱动,目标教学,让学生掌
握角色脚本设计;
2. 通过演示法与实践操作相结合,引导学生慢慢发
现问题,并解决问题;
3. 通过制作猫抓老鼠游戏复习随机数,并使用判断
语句,条件循环语句,让学生学习游戏设计的方
1
法,让学生发挥想象与创新。
情感态度与价值观:1. 通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的
乐趣与成功的体验;
2. 动手和动脑相结合,能够开发设计有趣的互动小
游戏,并且对程序设计产生和保持兴趣,体验自
助学习和创新学习的快乐过程。
教学重、
难点
教学重点: 1. 掌握角色脚本的设计思路;
2. 掌握判断指令的应用;
3. 掌握重复执行直到指令的应用。
教学难点: 1. 合理适当应用脚本实现程序设计
2. 理解重复执行直到指令。
教 学 过 程
教学环节 教学活动
导案(教师活动) 学案(学生活
动)
设计意图
创设情境
激趣导入
导入:
1.学生上台玩猫抓老鼠的游戏。
2.带着问题,观看视频
1.上台玩游戏
2.带着问题观看
视频
1.让学生放松
身心进入课堂,
引出课题;
2.带着问题观
看,学会在老
师引导下分析
任务,明确学
习目标
分析问题
引领思路
【分析问题】
1. 视频中有几个角色?
2. 每个角色分别做了什么?
【解决问题】
1. 有两个角色:猫和老鼠
2. 猫跑动+说话
老鼠随意跑动+隐藏+显示
根据视频在老
师的引导及导
学单的引导下
分析角色及其
事件
引导学生通过
视频分析角色
及角色的事件,
培养学生分析
问题的能力
智
任务 1:编写小猫移动的脚本
【分析问题】让小猫可以跟随鼠标动
起来,引出指 令
【解决问题】参 考
脚本
根据分析结果,
在老师的引导
下,自主完成
个人任务
基础任务,培
养学生自主学
习能力,体现
学生学习的主
体性
2
慧导
学
解
决
问
题
【小知识】
:运动指令,移动角
色到鼠标指针或者其
他角色的位置。
任务 2:编写老鼠随意移动的脚本
【分析问题】:
1.老鼠在场景中向前以任意方向移
动,巩固已学指令
指令和随机数
【解决问题】参考脚本
1. 观看教师的
演示操作
2. 个别学生上
台操作
3. 学生自主实
践完成任务
演示操作,讲
练结合,让学
生应用已学指
令,做到巩固
复习,基础任
务培养学生独
立学习的能力
任务 3:编写小猫抓住老鼠的脚本
【发现问题】小猫碰到老鼠的时候,
没有任何动作。
【分析问题】
如果小猫侦测到碰到老鼠就说:
“抓住了!” 引出
指令。
【解决问题】参考脚本
1. 学生认真倾
听教师的讲解
分析
2. 根据教师的
引导提问,思
考答案
3. 实践练习学
生听完教师讲
解后,尝试自
己编写脚本。
教师演示操作,
以及引导性提
问,让学生养
成发现问题,
并分析问题,
最后解决问题
的习惯。
3
【小知识】
控制指令,配合侦测和运算等指令使
用,如果条件为真,则执行部件内部
的脚本块;
侦测指令,如果当前角色碰
到指定的角色、边缘或鼠标指针时,
返回真。
合作学习
探究创作
小组探究任务:
任务 4:编写老鼠被猫抓到后的脚
本
【发现问题】当老鼠被猫抓到后,老
鼠没有任何反应。
【分析问题】老鼠在碰到小猫之前
一直在随机移动,直到碰到小猫后
消失数秒后又显示
1.老鼠随机移动直到碰到小猫后消失:
隐藏
引出
3. 等待数秒后任意位置出现:
显示,巩固
【解决问题】参考脚本:
【小知识】
控制指令,如果
条件为假执行部件内部的脚本
块,如果条件为真执行脚本外部的脚
本块。
1. 学生倾听教
师的分析引导
2. 进阶任务,
小组合作探究
尝试完成学习
任务。
1. 培养学生合
作学习的习惯
2. 培养学生探
究学习的能力
基础任务:任务 1+任务 2 学生与老师商 分层次作业,
4
课堂作业
进阶任务:基础任务+任务 3
挑战自我:进阶任务+任务 4
拓展延伸:在挑战自我的基础给游戏
加上自己的创意,如老鼠夹、老鼠变
色说话等
(提示:加入新的角色当作老鼠夹,
如果老鼠碰到新的角色就说话表示被
老鼠夹夹住)
量后签订契约,
选择合适的课
堂作业,并完
成
并签订契约,
培养学生自主
学习,以及对
学生个性化的
培养。
分享评价
课堂小结
1.老师根据任务,阶段性收集学生的
作品并展示评价;
2.评出你认为最有创意的作品
评价时注意:
1. 多元性评价
2. 教学目标
小组完成作品
后,将作品提
交并进行展示,
分享,交流。
及时展示学生
作品,保持学
生学习的积极
性,并让学生
相互学习
教学后记 学生学习的积极性非常高,在老师的分析引导下,学生自主完成任务
1,任务 2和任务 3在老师的分析引导以及演示操作下,学生也很快地
完成并掌握,在讲解任务 4的时候,对于重复执行直到指令还是有点难
以理解,通过举例说明后,同学们还是初步理解了,在完成任务 4的时
候,还是有部分同学不能在规定时间内完成,还需多练习。
拓展延伸
归纳总结
同学们,你能不能用 scratch编写加入老鼠夹的猫抓老鼠的游戏
5