上 传  者 : 李群
单      位 : 道尔顿新华公学中…
上传时间 : 2019-11-04 09:44:11
【教学设计】第6课 猫抓老鼠.doc(377KB)
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0 0 类别 : 教案
五年级(上)信息技术教学设计 第 6课 猫抓老鼠 深圳市南山区道尔顿新华公学 李群 课题 《猫抓老鼠》 课型 新授课、实践课 课时 1 时长 40分钟 学习内 容分析 《猫抓老鼠》这一课是五年级上学期第六课的内容,前五课学生们已 经学习了如何添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基础,学习了 运动模块下的移动、移到坐标等指令,外观和声音模块下的指令等,在上 节课中也学习了随机数指令,为本节课学习使用坐标和鼠标移动角色打 下了基础,其中本节课要学习的控制模块下的判断和侦测指令,学生也 比较容易理解,但是控制模块下的重复执行直到指令稍微有点难度,需 着重进行讲解。 学习对 象分析 本节课的教学对象为小学五年级的学生,五年级的学生已经具备了 逻辑思维和演绎推理的能力,具备一定的独立学习能力和合作学习能力, 以及简单的探究学习能力。对于前五课学习的指令,大部分同学都已掌握 并能应用,且对于学习 scratch兴趣非常高,慢慢地学会了发现问题、分析 问题,进而在老师的引导下解决问题。 教学 目标 知识与技能: 1. 学会移到鼠标指针位置的应用; 2. 掌握侦测是否碰到物体; 3. 掌握如果…那么…判断指令; 4. 掌握“重复执行直到”指令。 过程与方法: 1. 结合情景设置,任务驱动,目标教学,让学生掌 握角色脚本设计; 2. 通过演示法与实践操作相结合,引导学生慢慢发 现问题,并解决问题; 3. 通过制作猫抓老鼠游戏复习随机数,并使用判断 语句,条件循环语句,让学生学习游戏设计的方 1 法,让学生发挥想象与创新。 情感态度与价值观:1. 通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的 乐趣与成功的体验; 2. 动手和动脑相结合,能够开发设计有趣的互动小 游戏,并且对程序设计产生和保持兴趣,体验自 助学习和创新学习的快乐过程。 教学重、 难点 教学重点: 1. 掌握角色脚本的设计思路; 2. 掌握判断指令的应用; 3. 掌握重复执行直到指令的应用。 教学难点: 1. 合理适当应用脚本实现程序设计 2. 理解重复执行直到指令。 教 学 过 程 教学环节 教学活动 导案(教师活动) 学案(学生活 动) 设计意图 创设情境 激趣导入 导入: 1.学生上台玩猫抓老鼠的游戏。 2.带着问题,观看视频 1.上台玩游戏 2.带着问题观看 视频 1.让学生放松 身心进入课堂, 引出课题; 2.带着问题观 看,学会在老 师引导下分析 任务,明确学 习目标 分析问题 引领思路 【分析问题】 1. 视频中有几个角色? 2. 每个角色分别做了什么? 【解决问题】 1. 有两个角色:猫和老鼠 2. 猫跑动+说话 老鼠随意跑动+隐藏+显示 根据视频在老 师的引导及导 学单的引导下 分析角色及其 事件 引导学生通过 视频分析角色 及角色的事件, 培养学生分析 问题的能力 智 任务 1:编写小猫移动的脚本 【分析问题】让小猫可以跟随鼠标动 起来,引出指 令 【解决问题】参 考 脚本 根据分析结果, 在老师的引导 下,自主完成 个人任务 基础任务,培 养学生自主学 习能力,体现 学生学习的主 体性 2 慧导 学 解 决 问 题 【小知识】 :运动指令,移动角 色到鼠标指针或者其 他角色的位置。 任务 2:编写老鼠随意移动的脚本 【分析问题】: 1.老鼠在场景中向前以任意方向移 动,巩固已学指令 指令和随机数 【解决问题】参考脚本 1. 观看教师的 演示操作 2. 个别学生上 台操作 3. 学生自主实 践完成任务 演示操作,讲 练结合,让学 生应用已学指 令,做到巩固 复习,基础任 务培养学生独 立学习的能力 任务 3:编写小猫抓住老鼠的脚本 【发现问题】小猫碰到老鼠的时候, 没有任何动作。 【分析问题】 如果小猫侦测到碰到老鼠就说: “抓住了!” 引出 指令。 【解决问题】参考脚本 1. 学生认真倾 听教师的讲解 分析 2. 根据教师的 引导提问,思 考答案 3. 实践练习学 生听完教师讲 解后,尝试自 己编写脚本。 教师演示操作, 以及引导性提 问,让学生养 成发现问题, 并分析问题, 最后解决问题 的习惯。 3 【小知识】 控制指令,配合侦测和运算等指令使 用,如果条件为真,则执行部件内部 的脚本块; 侦测指令,如果当前角色碰 到指定的角色、边缘或鼠标指针时, 返回真。 合作学习 探究创作 小组探究任务: 任务 4:编写老鼠被猫抓到后的脚 本 【发现问题】当老鼠被猫抓到后,老 鼠没有任何反应。 【分析问题】老鼠在碰到小猫之前 一直在随机移动,直到碰到小猫后 消失数秒后又显示 1.老鼠随机移动直到碰到小猫后消失: 隐藏 引出 3. 等待数秒后任意位置出现: 显示,巩固 【解决问题】参考脚本: 【小知识】 控制指令,如果 条件为假执行部件内部的脚本 块,如果条件为真执行脚本外部的脚 本块。 1. 学生倾听教 师的分析引导 2. 进阶任务, 小组合作探究 尝试完成学习 任务。 1. 培养学生合 作学习的习惯 2. 培养学生探 究学习的能力 基础任务:任务 1+任务 2 学生与老师商 分层次作业, 4 课堂作业 进阶任务:基础任务+任务 3 挑战自我:进阶任务+任务 4 拓展延伸:在挑战自我的基础给游戏 加上自己的创意,如老鼠夹、老鼠变 色说话等 (提示:加入新的角色当作老鼠夹, 如果老鼠碰到新的角色就说话表示被 老鼠夹夹住) 量后签订契约, 选择合适的课 堂作业,并完 成 并签订契约, 培养学生自主 学习,以及对 学生个性化的 培养。 分享评价 课堂小结 1.老师根据任务,阶段性收集学生的 作品并展示评价; 2.评出你认为最有创意的作品 评价时注意: 1. 多元性评价 2. 教学目标 小组完成作品 后,将作品提 交并进行展示, 分享,交流。 及时展示学生 作品,保持学 生学习的积极 性,并让学生 相互学习 教学后记 学生学习的积极性非常高,在老师的分析引导下,学生自主完成任务 1,任务 2和任务 3在老师的分析引导以及演示操作下,学生也很快地 完成并掌握,在讲解任务 4的时候,对于重复执行直到指令还是有点难 以理解,通过举例说明后,同学们还是初步理解了,在完成任务 4的时 候,还是有部分同学不能在规定时间内完成,还需多练习。 拓展延伸 归纳总结 同学们,你能不能用 scratch编写加入老鼠夹的猫抓老鼠的游戏 5
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