“指尖”上的游乐场
——scratch中“广播”的应用
学科 信息技术 授课年级 五年级 学校南外(集团)文华学校 教师姓名 罗红侠
一、教材分析
本节课是广东省教育研究院教研室编著的小学信息技术五年级上册第五课《幸运大转盘》
的部分教学内容。本课以指尖上的游乐场为主题,通过设计游乐项目来让学生熟练地掌握设置
scratch中发出广播、接收广播、角色旋转模式和角色的旋转中心,学会使用“广播”来控制
角色之间的响应,学会调整角色的旋转模式和旋转中心以使觉得完成不同的任务。计划安排 1
课时来完成此教学内容。
在本节课中,学生发挥想象力使用“广播”和旋转模式与中心进行游乐项目创作,既培养
了学生不断创新的精神和实践能力,又提高了对“广播”和旋转模式与中心的综合应用水平。
二、学生分析
本课的教学对象为五年级学生,处于小学高年级的初期阶段,孩子开始从被动的学习主体,
向主动的学习主体改变,有比较强的自我表现欲望与兴趣,竞争意识明显增强。我国著名的教
育家孔子曾说:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”因此,教学中能否激发学生的兴
趣,提高课堂学习效果,无疑是教学成败的关键。
经过前几周的学习,学生已经对 scratch有了初步的认识,也掌握了一些简单的编程思路
和操作方法。本节课是应用 scratch中“广播”进行创作的第一节课,通过学习设置角色旋转
中心、角色旋转模式,以及收发广播等内容,为之后的学习起到了铺垫作用。在设计任务时,
利用学生感兴趣的游乐场项目创作比赛的形式让学生小组合作完成任务。
三、教学目标
知识与技能目标:
1)学会设置角色的旋转中心和旋转模式。
2)学会使用“广播”来控制角色之间的响应。
3)根据游乐场项目创作的形式学会应用“广播”进行综合创作。
过程与方法目标:
1)通过游乐场各个娱乐项目比赛,让学生熟练掌握“广播”、角色的旋转模式和旋转中心的
操作方法。
2)通过设计不同娱乐项目任务,提高学生scratch的综合应用技能和创作能力。
情感态度与价值观目标:
1)通过对“广播”控制角色的综合应用,激发学生的学习兴趣,让学生体验编程的乐趣,感
受 scratch的奇妙。
2)在合作和互评过程中,提高学生的审美能力,培养学生团队合作意识,让学生亲身体验技
术应用于生活的成就感。
四、教学重点、难点及解决措施
【重点】学会使用“广播”控制角色之间的响应、设置角色旋转中心和旋转模式。
【难点】“侦测”模块中碰到颜色的简单使用,以及应用scratch进行综合创作。
【解决措施】
从学生感兴趣的游乐场竞技任务赢积分入手,让学生在项目赛前先进行能量储备和准备活
动以便轻松赢得积分。
通过能量储备环节,让学生对本节课用到的知识点有个更深入的理解,在游乐项目准备环
节中,让学生对“广播”、角色的旋转模式和旋转中心的操作方法非常熟悉,在游乐场项目设
计比赛环节中,让学生用所学知识点进行娱乐项目竞技比赛,这一环节也为后面猫抓老鼠的内
容做好了铺垫。整节课是以竞技比赛的活动形式呈现,可有效的激发学生学习的积极性。
五、教学策略
本节课以设计游乐场项目比赛为主题,主要采用了任务驱动, 自主学习与小组合作的策
略进行教学,让学生以比赛赢积分的形式带着小任务自主学习“广播”、角色的旋转模式和旋
转中心的操作方法。最后以比赛的形式对本课的重难点内容进行综合应用,从而激发学生的学
习兴趣,提高学生的操作技能,培养学生创新和小组合作的意识。
六、教学过程
【导入】用时 5分钟
教师活动:用游乐场视频导入
激趣:通过平时的亲身体验和游乐场视频的吸引,激发学生设计游乐项目的兴趣。
【能量储备】用时 5分钟
各个小组在设计游乐场项目之前先做好能量储备
【赛前准备】用时 8分钟
学生根据能量储备环节老师的讲解和引导,自主尝试操作。
并呈现比赛规则:1 每个小组抽取一个项目,在规定时间内完成,每人一份作品(组内可互相帮助)。
2 作品完成后上传到教师机(文件以姓名命名)。
3 小组积分规则:
基础分——按照小组上交的作品数量(最高不超过 6分)。
互评分——小组间互相投票(最高不超过 4分) 4 个人奖项及积分:
最佳设计奖(2积分)、最佳人气奖(1.5分)、
最佳创意奖(1.5分)、参与奖(1分)
学生活动:小组的每位成员在能量储备和赛前准备环节中进行项目设计比赛前的各项准备。
设计意图:用比赛赢积分的方式来导入本课,在能量储备环节中引出本节课涉及到的必备知
识点。
【游乐项目设计大赛】用时 10分钟
设置了 8 个项目内容,小组随机选择项目比赛
【作品互评】用时 5分钟
欣赏完各组作品之后,请为本届游乐项目设计大赛的优秀作品打分吧……
呈现作品评分细则
小组成员可以打开作品互评页面进行投票打分。
学生活动:小组的每位成员开始设计比赛,并合作完善作品以及评价其他同学作品
设计意图:让学生根据能量储备和赛前准备环节所学能够设置角色的旋转中心和旋转模式,
使用“广播”来控制角色之间的响应,进行游乐场项目设计的综合应用。
【评价与小结】用时 7分钟
根据投票结果选出最佳设计奖、最佳人气奖、最佳创意奖、参与奖,并通过教学管理软件为全
班同学转播获得最佳设计奖的作品,并引导学生进行本节课的竞技过程和心得。
总结你收获了多少?
学生活动:小组的每位成员进行小结环节测验。
设计意图:以问卷的形式结束本课,并了解每个孩子对本节课知识点和操作方法的掌握情况,
为下一节课做好铺垫。
【本课的设计亮点与特色】
(1)任务设计合理,从学生感兴趣的游乐场项目入手。
本节课以“指尖”上的游乐场为主题,通过能量储备、赛前热身、游乐场项目设计大赛等
各项任务的形式引导学生学习、探究。调动了学生学习的积极性和主动性,让课堂真正“活”
起来,从而提高课堂教学效率。
(2)课堂环节设计有梯度。
能量储备是竞技必备知识点,赛前热身是巩固和熟悉基本操作,游乐场项目设计大赛是综
合应用和创作任务。每个环节之间层层递进,促使学生有效地突破重难点。
(3)评价的方式灵活多样。
本节课采用了问卷和投票打分的形式,获得最佳设计奖的同学和小组通过教学管理软件为
全班同学转播演示优秀作品。
(4)小结方式新颖。
用问卷的形式让每个学生进行知识小结,教师可以了解各个层次的孩子对本节课内容的掌
握情况。