上 传  者 : 刘航
单      位 : 文理实验学校(集…
上传时间 : 2020-07-11 14:55:13
猫捉老鼠教案.docx(14.0KB)
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0 0 类别 : 教案
《猫捉老鼠》教案 南山区文理二小 刘航 学情分析: 本课的教学对象是小学五年级,五年级的学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力, 前四课的学习,学生们已经有了添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基础,所以学习 使用坐标和鼠标移动角色并不难。关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。 教学目标: ·知识与技能: 1、理解舞台坐标、角色坐标、鼠标坐标的意义 2、掌握使用坐标控制角色移动 过程与方法: 通过自主探索和小组合作的方法完成课堂任务, 情感态度与价值观: 让学生感受到能够使用程序再现生活场景的乐趣,从而培养学生的程序设计素养; ·教学重难点 1、重点:使用坐标和鼠标控制角色移动 2、难点:角色的随机移动、使用不同控件达到相同效果的探索 ·行为与创新: 1、能够使用不同的脚本完成课堂任务 2、能在完成任务的基础上有创造性的脚本设计教学方法和手段: 情境创设、任务驱动、小组合作、自主探究教学流程: 一、导入 课前测试:学生对坐标和随机数的理解。 然后给学生放一段《tom and jerry》的视频片段,今天我们就把《猫抓老鼠》带到 scratch舞台上,演示猫抓老鼠的完整游戏。 二、新授 1. 同学们分析一下,这个游戏我们有几个角色?他们分别有哪些行为和动作? 猫和老鼠 2个角色 猫的行为:跟随鼠标 抓老鼠 老鼠的行为:神出鬼没 漂浮不定 束手就擒 2. 学生自行设计猫跟随鼠标的脚本。为什么要用到“重复执行”模块? 3. 学生自行设计猫抓到老鼠的脚本。 4. 学生自行设计老鼠随机出现在舞台任意位置,复习坐标相关知识,以及随机数。告知 学生 scratch 舞台大小为 x(-240,240) y(-180,180) 5. 学生自行设计老鼠到处乱窜的脚本,引导学生使用时而向左时而向右这种方式可以实 现老鼠行踪不定的效果。 6. 既然猫抓到老鼠要设计脚本,那老鼠碰到猫也需要设计相应的脚本,如果设计老鼠碰 到猫,然后消失呢?学生自行设计脚本,引导学生使用重复执行直到....... 命令的用 法。 三、总结 猫的行为:跟随鼠标 抓老鼠 老鼠的行为:神出鬼没 漂浮不定 束手就擒
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