《猫捉老鼠》教案
南山区文理二小 刘航
学情分析:
本课的教学对象是小学五年级,五年级的学生已经具备了逻辑思维和演绎推理的能力,
前四课的学习,学生们已经有了添加多个角色并使用控件和键盘移动角色的基础,所以学习
使用坐标和鼠标移动角色并不难。关键是综合多种技巧编辑一个完整的游戏程序。
教学目标:
·知识与技能:
1、理解舞台坐标、角色坐标、鼠标坐标的意义
2、掌握使用坐标控制角色移动
过程与方法:
通过自主探索和小组合作的方法完成课堂任务,
情感态度与价值观:
让学生感受到能够使用程序再现生活场景的乐趣,从而培养学生的程序设计素养;
·教学重难点
1、重点:使用坐标和鼠标控制角色移动
2、难点:角色的随机移动、使用不同控件达到相同效果的探索
·行为与创新:
1、能够使用不同的脚本完成课堂任务
2、能在完成任务的基础上有创造性的脚本设计教学方法和手段:
情境创设、任务驱动、小组合作、自主探究教学流程:
一、导入
课前测试:学生对坐标和随机数的理解。
然后给学生放一段《tom and jerry》的视频片段,今天我们就把《猫抓老鼠》带到
scratch舞台上,演示猫抓老鼠的完整游戏。
二、新授
1. 同学们分析一下,这个游戏我们有几个角色?他们分别有哪些行为和动作?
猫和老鼠 2个角色
猫的行为:跟随鼠标
抓老鼠
老鼠的行为:神出鬼没
漂浮不定
束手就擒
2. 学生自行设计猫跟随鼠标的脚本。为什么要用到“重复执行”模块?
3. 学生自行设计猫抓到老鼠的脚本。
4. 学生自行设计老鼠随机出现在舞台任意位置,复习坐标相关知识,以及随机数。告知
学生 scratch 舞台大小为 x(-240,240) y(-180,180)
5. 学生自行设计老鼠到处乱窜的脚本,引导学生使用时而向左时而向右这种方式可以实
现老鼠行踪不定的效果。
6. 既然猫抓到老鼠要设计脚本,那老鼠碰到猫也需要设计相应的脚本,如果设计老鼠碰
到猫,然后消失呢?学生自行设计脚本,引导学生使用重复执行直到....... 命令的用
法。
三、总结
猫的行为:跟随鼠标
抓老鼠
老鼠的行为:神出鬼没
漂浮不定
束手就擒