第六课 猫抓老鼠
【教材简析】
《猫抓老鼠》是本书的第六课,这节课主要是在于通过编写下游戏来激发学生学习的乐
趣,通过 scratch软件制作的小游戏,来熟悉 scratch并熟练使用。通过制作“猫抓老鼠”的
小游戏,引导学生在制作过程中初步了解 scratch编程的主要步骤:明确效果需求、选用哪
些模块搭建脚本程序、具体如何搭建,为后面更精彩的课程打下基础。
【学情简析】
通过前几节课的学习,让学生充分领略到了 scratch编程软件的乐趣。本科教学对象是
小学五年级学生。此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内
容感兴趣;虽然已对 scratch程序设计中脚本的制作方法有了初步了解,但对 scratch软件中
众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步学习。
【教学目标】
1. 知识与能力
(1)了解“跟随鼠标移动”的脚本模块。
(2)理解并熟练使用“重复执行直到”循环模块的方法,通过搭建脚本让角色动起来。
(3)掌握侦测是否碰到物体、角色的隐藏与显示。
(4)熟练掌握通过鼠标、键盘控制角色的方法。
2. 过程与方法
(1)通过玩假扮游戏“猫抓老鼠”,在实际活动中体会流程。
(2)制作流程图,理清思路。
(3)通过演示动画,分析脚本解决方案。
通过演示“小猫跟随鼠标走”的动画,了解角色跟随,掌握设置“移动鼠标指
针”的方法。
通过老鼠随机移动掌握侦测是否碰到物体的方法。
条件判断语句。
3. 情感态度与价值观
通过制作游戏动画让学生充分体验到编程的乐趣,增强学习 scratch的兴趣。
【教学重点】
1. 掌握设置随机移动位置的方法。
2. 掌握侦测是否碰到物体的方法。
3. 掌握角色显示与隐藏的方法。
4. 掌握“重复执行直到”循环模块。
【教学难点】
随机、“重复执行直到”循环模块
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动 学 生 活 动 设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
做一个猫抓老鼠的游戏。
在教室这个范围内,一个同学扮猫,一个同学
扮老鼠。猫去抓老鼠。
准备:猫从教室外进入教室抓老鼠。
其它同学观察猫和老鼠做了哪些活动。
板书关键词:藏、出现、移动、转弯、随机、说、直
到(条件判断)、循环。
做游戏。观察并体验。
2组。
通过真实的游戏活动
激趣,学生观察体验
游戏。同时引出本节
课的主题。
分析角
色
说一说,猫和老鼠各有什么动作。 猫做了什么?
老鼠做了什么?
说出现实游戏中猫鼠
的动作,准备下一步
迁移到流程图中。
解决问
题、流
程设计
讨论分析:如何设计《猫捉老鼠》这个游戏?如
何设计游戏规则。
分析流程图
做一做流程图 流程图是现实游戏活
动和电脑程序的桥梁。
便于更好的设计程序。
设计程
序
任务:设计程序
播放视频:程序设计
1. 先观察并独立设
计程序
2. 对照书上程序完
善自己的设计
知识
小结
小结:本课的重点。随机、条件判断
梳理从制作游戏设计的思路。
学生举手回答学习本
课的收获。
培养及时梳理、
归纳知识点的习惯。
培养思维的逻辑
性。