第六课 《猫抓老鼠》教学设计
一、教材分析
《猫抓老鼠》是粤教版小学信息技术第三册(上)第六课,本册教材的学习内容是模
块化编程软件 Scratch。前面五课学习了舞台背景、角色、造型的添加、删除、绘制和设
置,并学习了一些基本命令模块,第五课学习的随机数和次数循环(重复执行)命令跟本
课关系较大。本课通过制作猫抓老鼠的游戏来学习四个新的命令模块,分别是跟随鼠标指
针、碰到()?、条件判断(如果那么)、条件循环(重复执行直到),以及根据需求来
结合使用各个命令模块。
二、学情分析
本课学习对象为小学五年级学生,他们通过两年多的学习已熟悉计算机的基本操作。
五年级学生属于逻辑思维能力刚开始启蒙发展的阶段,对于本课内容的理解会有一点点障
碍。由于各种原因,学生之间的计算机水平差距较大,整体发展不均衡。
三、教学目标
1、掌握模块 移到鼠标指针、是否碰到物体、条件判断、重复执行直到的应用。
2、培养学生自主分析探究和设计游戏的思维和能力。
3、让学生体验成功制作和合作分享的愉悦情感。
四、教学难点
理解和使用 重复执行直到 模块。
五、教学策略方法
任务驱动(激发学习兴趣)。 引导分析(刺激大脑思维)。
自主探究(锻炼实践能力)。 合作分享(愉悦情感体验)。
个别化学习(反馈学习效果)。层次教学(照顾不同学情)。
六、教学过程
1、.回忆旧知,激发学生知识提取。
课前小测试,展示相关 PPT,(上节课我们在 Scratch中学会了编写《幸运大转盘》
的脚本,用了两种方法,一种是用广播信息来实现角色之间的响应。第二种方法是用随机
数和次数循环来实现,下面是哪一种方法),展示第二种方法的脚本,学生回答,教师表
扬鼓励。
2、引入新知,任务驱动,激发学生学习兴趣。 展示猫和老鼠的图片,(大家知道
这是谁吗?)学生回答,这是动画片猫和老鼠里面的汤姆和杰瑞,(同学们喜欢看,老师
也非常喜欢看,所以,老师在 Scratch里制作了一个猫抓老鼠的游戏,你们想玩吗?)学
生回答。让一个学生展示游戏过程,同时提示学生仔细观察猫和老鼠的动作特征。
3、引导学生分析,激发学生思维。(刚才同学体验了猫抓老鼠的小游戏,老师有三
个问题),PPT 展示,(游戏里有哪几个角色?)学生回答,教师鼓励。并演示在
Scratch中添加两个角色的操作。
(第二个问题,角色都有什么动作?看看谁说的最准确,)学生回答,老师总结,在
PPT上展示。猫的动作有:跟随鼠标移动、抓到老鼠并说“抓住了”。老鼠的动作有:随
机出现、自由爬行、被猫抓住停止爬行。并对角色的动作按时间排序。
4、引导探究,动手实践,完成脚本
展示 PPT,(第三个问题,实现这些动作需要用到哪些命令模块?我们先从猫的动作
开始。)猫的动作:跟随鼠标移动,引导学生在动作类里找到 移动鼠标指针。并解释命令
模块,执行一次跟随一次。猫的动作:碰到老鼠说“抓住了”。引导学生用关联词把句子
说完整,并在控制类里找到 如果…那么… 模块,并解释命令模块,并举生活中的应用例
子(自动水龙头、声控灯等)。
(怎么判断猫碰到老鼠呢?),介绍新的侦测模块类,并引导学生找到命令 碰到?,
并解释命令的使用方法。
这时学生对猫角色的脚本已经理解,让学生动手制作猫的脚本。教师巡查指导,辅导
有困难的学生,表扬奖励优秀学生(较快完成的和积极帮助其他同学的)。
展示 PPT,(刚才同学们做得都非常好,我们来看看老鼠的动作需要哪些命令模
块?)老鼠的动作:随机出现。引导学生逐步说出相关命令模块和使用随机数。
老鼠的动作:自由爬行。前面学生已经学会制作自由行走的脚本,引导学生使用 前进、向
右旋转随机角度 和 碰到边缘就反弹 重复执行 这些模块来实现自由爬行。
老鼠的动作:碰到猫停止爬行。这时同学们自然会想到加上关联词,如果碰到猫那么就停
止爬行,(怎么停止爬行?),引导学生回答,表扬鼓励。(重复执行停止就是爬行停止,
怎么样来让重复执行停止?这时需要一个新的模块)PPT展示 重复执行直到 模块,解释
重复执行直到命令的使用方法和适用范围。
这时学生对老鼠的脚本已经理解,让学生动手完成老鼠的脚本。教师巡查指导,辅导
有困难的学生,表扬奖励优秀学生(较快完成的和积极帮助其他同学的)。
5、分享演示,体验成功的喜悦。
选一个完成的同学(最好有自主创作的地方)上台介绍自己制作的程序,并试玩。这
时可以给有困难的同学一个示范。
6、布置分层任务,适应不用水平的学生。
(同学们,刚才这位同学演示的非常好,接下来,完成的同学可以创作躲猫猫的游戏,
让鼠标控制老鼠,来躲避猫的抓捕。也可以尝试,用键盘来控制猫来抓老鼠,韦完成的同
学德继续完成)。学生根据自己的进度完成自己的创作。
7、总结提高,总结本课学习过的四个新的命令模块,提醒学生在实际生活中多观察,
哪些地方可以用到。