上 传  者 : 丁强
单      位 : 北京师范大学南山…
上传时间 : 2021-05-25 08:53:51
心理教案-《好奇博士的神秘礼物》.doc(38KB)
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0 0 类别 : 教案
心理健康活动课《好奇博士的神秘礼物》教学设计 设计者、执教者:丁强 1、 课程理念 1、课程的理论基础 好奇心是动物处于对某事物全部或部分属性空白时,本能的想添加此事物 的属性的内在心理。表现为:1、对一些事物表示特别注意的情绪。2、喜欢探究不 了解事物的心理状态。3、 对于怪诞的嗜好或热情。心理学认为:好奇心是个体遇 到新奇事物或处在新的外界条件下所产生的注意、操作、提问的心理倾向。好奇心 是个体学习的内在动机之一、个体寻求知识的动力,是创造性人才的重要特征。 好奇心是思维的起点,是思维的动力,是生长新思想、新方法、新知识的种 子,只有当学生感到需要问个是什么为什么怎么办”的时候,思维才会真正启动 起来,创新型课室教学的首要任务就是引导字生发现各种各样的疑问,并带着满 脑子的疑问远行学习,善于利用疑问是教帅教字艺术的重要表现之一。教师通过 设疑激发学生探索、求知的欲望与热情;学生通过质疑、探疑、解疑的过程,开拓 思维,发展智力,强化创新意识,培养创新能力。 “疑难"对学生来说是暂时还不可能甚至是完全没有能力排除的。学生发现. 提出了问题,怎样解决?这是教学中必须解决的问题。质疑是手段,释疑才是目的。 如果对学生的质疑置之不理,将压抑学生的积极性,释疑的方法不妥,也将影响 质疑问难的作用。面对学生的质疑教师不要急于回答,更不能轻易否定。如果把问 题交给学生去讨论,老师起组织作用,得出正确结论,必然会产生更深刻的效果。 2、课程目标 (1)学生能够进一步理解到“好奇心”对于生活和学习的影响(消极的、 积极的); (2)通过学习自主的自发的“创造”问题,学生能够体会到积极思维的 乐趣; (3)能够在以后的生活和学习中,处处充满“好奇心”。 3、课程的重点、难点及关键 重点:引导学生认识好奇心,了解嫉妒是一种积极的思维情绪,并能激发学 生“善于提问题”的心理。 难点:好奇心作为思维,特别是创造性思维的起点,综合考验了学生各方 面的知识和见解,涉及到的其他学科知识较多,特别是生活经验知识,这是本 课的难点。 关键:好奇心需要学生不断头脑风暴、不断创造思维,因此教师需要创造 安全、开放的活动气氛,开放接纳的态度和恰切引导,引发学生深度体验和内在 探索是本课的关键。 4、课程特色 戏剧教学、角色扮演、团体动力、学习心理 2、 课程的内容形式 1、课程内容 沉浸式游戏体验→好奇妙妙问→好奇对对碰→好奇博士的锦囊→好奇探索→好 奇博士的锦囊→好奇陷阱好奇博士的锦囊→总结 2、课程活动形式与方法 本课的活动形式包括热身游戏、沉浸式游戏体验、案例分享、开放式提问、小组 讨论等。教师基于沉浸式戏剧教学与团体动力学理论,创造安全、开放的课堂氛 围,引导学生进行深度体验和思考,在相互分享的过程中促进学生寻找资源, 激发学生的好奇心。 3、活动准备 PPT课件、沉浸式游戏视频、便利贴大小空白纸、签字笔、果粒橙8-10瓶、信封、 信、轻音乐等 4、授课时间 一课时(40min) 5、授课对象 六年级学生 3、 主要过程 导入环节: 沉浸式游戏体验 设计意图及备注 1、教师引导学生进入游戏角色, 通过视频,开始《城堡里的神秘盒子》 过关游戏。 2、教师角色扮演好奇博士,引领 学生进行整个课堂的游戏过关体验。 教师通过学生感兴趣的“游戏”方 式,引出本节课主题的同时又能够活 跃气氛,较快的吸引学生注意力,为 接下来的课堂体验带来良好的开端。 展开环节: 好奇妙妙问 设计意图及备注 1、游戏第一关: 每一组领取一瓶果粒橙,并以果 粒橙饮料为好奇对象,尽可能多的提 出问题; 2、好奇对对碰:学生全班走动, 互相交换提问角度不一样的问题; 3、问题分享:邀请同学分享手中 的好奇妙妙问问题,教师引导学生关 注不同问题的提问角度; 4、好奇博士的第一个锦囊:邀请 一位同学上台,担任好奇博士的信使, 公开朗读第一个锦囊的内容,教师小 结并进入下一环节。 通过设计层层关卡,让学生有真 正“玩游戏”的沉浸式体验,激起学 生对于后续课程内容的强烈好奇心和 征服欲望,能够较好的维持学生对课 堂的注意力和兴趣。 好奇妙妙问,旨在引导学生从多 角度提问题、发现问题,能够对学生的 发散思维、创造思维起到一定的积极作 用。 深入环节: 好奇探索 设计意图及备注 1、探索欲望:教师通过举例分享 生活中常见的或罕见的一些引人好奇 的事件,引起学生对好奇的探索欲望; 2、好奇探索:请学生分享在日常 生活中遇到过哪些好奇事件,如何进 行的好奇探索 (可适当启发学生,从 通过设计层层关卡,让学生有真 正“玩游戏”的沉浸式体验,激起学 生对于后续课程内容的强烈好奇心和 征服欲望,能够较好的维持学生对课 堂的注意力和兴趣。 好奇探索旨在将理论知识与生活 正反两方面去分析); 3、好奇博士的第二个锦囊:邀请 一位同学上台,担任好奇博士的信使, 公开朗读第二个锦囊的内容,教师小 结并进入下一环节。 实际相联系,通过对学生日常生活行 为习惯的了解,既拉近了师生距离, 又传递了正确的好奇探索观。 升华环节: 好奇陷阱 设计意图及备注 1、好奇小测试: 展示一些正确的或不正确的好奇 探索方式,供学生判断是否恰当; 2、好奇博士的第三个锦囊:邀请 一位同学上台,担任好奇博士的信使, 公开朗读第三个锦囊的内容,教师小 结并进入下一环节。 通过设计层层关卡,让学生有真 正“玩游戏”的沉浸式体验,激起学 生对于后续课程内容的强烈好奇心和 征服欲望,能够较好的维持学生对课 堂的注意力和兴趣。 好奇是有陷阱的。本环节旨在向学 生明确说明好奇探索是有界限的,恰 当的向学生传递了安全观。 结束环节 :我是好奇小博士 设计意图及备注 1、总结:教师引导学生将好奇博 士的三个锦囊进行回顾、分享和总结, 得出好奇小博士的三个锦囊妙计; 2、团体分享:今天的课程带给你 什么新的领悟? 3、总结全课、寄语未来: 好奇心来敲门,只是一个开始… …每个人的态度不同、选择不同,就会 收获不同的过程与结果。让我们怀抱开 放与好奇,去经历、去探索、去成长! 与热身游戏形成首尾呼应,完成 游戏闯关,引导学生从多个角度提问 题、探索实践解疑惑、好奇冒险有边界。 最后,从学习心理的角度出发, 灌注希望,激励学生以更开放的心态 去发现问题,培养好奇心,发展思维! 4、 课后反思 1. 关于课前准备:即使课前准备再充分,也要做好应当意外情况的发生。 如次此课程录制,课前播放 PPT一切正常,不知何故上课时 PPT却无法放映, 因此最上课刚开始的时候有些乱了手脚、急于想要播放幻灯片从而导致课程第一 环节落下了“好奇对对碰”的动态互动环节。 2. 关于课堂评价:对于学生的表现采取了多元化的评价,是值得以后继续 使用的。 3. 关于学生生成:能够对于学生的各种生成给予言语的和非言语的鼓励和 支持,但是过程中会存在偶尔“赶时间赶进度”的不当之处,比如急于打断学 生的发言。
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